ビフォーアフターな感じの使用テストムービー。
顔部分限定ですが、ライトの向きによって変化していく陰影をコントロールしてます。

今回のテストの趣旨を考えれば当然ですが、レンダリング後のレタッチは一切行わず、すべてXSI上でのウェイトペイントでシェーディングをレタッチしています。
適当なフレームでキーマップを作成してペイントし、キー間のフレームは補完に任せてます。
最初と最後の陰の形がちょっと噛みあってない気がするけど、それはご愛嬌ってことで。

▼レタッチ前(素の状態)
XSI,Toon Rendering Retouch for Animation1
▼レタッチ後
XSI,Toon Rendering Retouch for Animation2

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9 件のコメント :

  1. すばらしい!
    組み合わせれば標準でできちゃうんですね(^^)
    GOODです!

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  2. IRICOMIXさん、こんにちは~。
    「思ったより上手く行った」というのが正直な所ですね。
    色々とルールや注意点があるのであまりお手軽とは言えない部分もありますが、実際動かしてみるとなかなか面白いものがあります。
    現状はまだ”とりあえず動く”という段階でして、これから管理ツールをアレコレと作らないといかんです。

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  3. うはっ。
    すごいっす~。
    これは・・・、一緒じゃないですかw
    もはや、プラグインツール(例のやつ)はどうしたものか・・・。
    ��Dアニメ調はXSIが最強な予感が一気にw
    アイマスしかり、これからこっちの分野で頑張って欲しいものです。

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  4. 一緒では無いでしょうw
    こちらはあくまで上っ面だけ真似ようと小細工をしているだけですから、実際の機能的には比べられるものではないんじゃないかと。
    その分自由に弄って遊べますけどねw

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  5. 2Dと3Dか判断できないぐらいすばらしいですね。
    とても勉強になります!

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  6. ある意味3D塗り絵的な印象も無くはないですね。
    塗り以外の部分にも応用できるので、色々遊べますw

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  7. うお!
    ついに出来たんですね!
    なんか、夢が現実にというか。
    スゴイ時代になったなぁというか。
    とりあえず、アニメーション時の仕込み含めて
    レンダ後にレタッチとの手間の差が
    気になってます。

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  8. 仕込みの手間に関しては、セットアップの類を全てスクリプトでやってしまうので手作業でアレコレというのは無いですね。
    あとは適宜キーマップを作成&塗り塗りして、Fカーブでブレンド調整。
    必要ならマップを吐き出して負荷低減って感じでしょうか。
    あくまでもメリットは事前にまずい箇所を潰せるという部分でしょうから、事後のレタッチとは共存関係だと思います。
    テクスチャが絡んでいるような、手でレタッチしにくい箇所の陰影操作にはこっちの方が向いているでしょうし、そこら辺は適材適所で使い分ける感じかと。
    塗りは手でレタッチするぜ、という人はインクラインのコントロールに使うという手もありますね。
    例えば、ホストのunblendを動的に制御してラインの途切れを防いだりとか。
    そこら辺は色々と応用が出来ます。

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