unRealでお馴染みのアニメ的な突き抜け描写表現。
目や眉毛が髪の毛を透過して描かれるという、アレでございますね。
SurfacePiercingのXSIでの実装(by CoralOcean)
こちらのサイトで記載されていた手法を基に、ウチのモデルにも実装してみました。
見事に抜けました。
抜けましたが、ちょっと不具合発生。
黒くなっている部分がソレ。
レンダ画像の背景は黒だったので、背景色を拾ってる模様。
レイの深度とかは関係ないようなので、屈折絡みなのかな…?
もうちょっと追求してみませう。
目や眉毛が髪の毛を透過して描かれるという、アレでございますね。
SurfacePiercingのXSIでの実装(by CoralOcean)
こちらのサイトで記載されていた手法を基に、ウチのモデルにも実装してみました。
見事に抜けました。
抜けましたが、ちょっと不具合発生。
黒くなっている部分がソレ。
レンダ画像の背景は黒だったので、背景色を拾ってる模様。
レイの深度とかは関係ないようなので、屈折絡みなのかな…?
もうちょっと追求してみませう。
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Render Tree
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Softimage
これなんですが、実は片面ポリゴンが悪さしてるんです。
返信削除XSIのディフォルトだと、片面ポリゴンでも両面レンダリングしてくれますが、どうも、その片面ポリから透明色(α=0)が返ってきてるようでして。
レンダーツリーの[Switch]→[Front Back]辺りでゴニョゴニョすると直ると思います。
はじめまして、NAL.3さん。
返信削除わざわざありがとうございます。
背後に板でも置けばきちんと描画されるんですけど、表示上で重なるジオメトリがないと透けてしまいます。
ご指摘の Front-backで色々試していますが、まだ解決できてないです。
もうちょい試行錯誤してみます。
なかなか難しいですね~。